Antigamente os computadores e videogames não possuíam o mesmo poder que hoje possuem (duuur!), por isso seus desenvolvedores tinha que ficar dando piruetas para conseguir tornar um jogo divertido e jogável ao mesmo, caso contrário os jogos seriam vitimas de "travões" constantes e iria ser um saco jogar videogame.
Ainda hoje algumas dessas técnicas são frequentemente empregadas, e talvez a mais utilizadas delas seja a divisão do cenário em Tiles. Tile quer dizer azulejo, portanto assim como se forma uma imagem numa parede após serem assentados vários azulejos, o cenário de um jogo ganha forma após serem dispostos vários Tiles.
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| (1) Cenário com marcação dividindo seus Tiles |
Na imagem 1 você observa como o cenário de um jogo pode ser dividido facilmente em vários blocos,
isso você em contra em praticamente todos os jogos das eras 8 e 16 bits, em jogos como Mario, Sonic, The legende of Zelda etc. Essa técnica ainda é empregada até hoje por tornar o desenvolvimento de jogos mais rápido e principalmente por tornar os jogos mais leves. Assim é possível se fazer levels enormes sem se preocupar tanto com o desempenho.
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| (2) À esquerda um level e à direita um TileSet |
Na imagem 2 você observa um TileSet à direita, a razão de um jogo baseado em Tiles ser tão rápido é por que os níveis não são compostos de uma imagem enorme e pesada, mas na verdade é composto de imagens menores que formam um todo, assim o computador só precisará processar imagens pequenininhas ao invés de uma grandona. Essa técnica também torna os gráficos do jogo mais reutilizáveis, pois com apenas os tiles do chão de um cenário é possível se desenvolver vários cenários com layouts diferentes.
Infelizmente essa técnica deixa o jogo meio "quadradão", os níveis ficam com tudo muito bem alinhado, o que é diferente da natureza; aí é onde entra a habilidade do artista pra tornar leveis baseados em tiles em algo belo, e acreditem, isso é possível!
Essa técnica se destaca principalmente no desenvolvimento dos cenários, mas os makers também se aproveitam dela para determinar a posição inicial dos atores de nossos jogos. Ela também é útil para determinar a posição dos atores fixos de nossos jogos, como a caixinha de interrogação do Mario.
Em breve estaremos discutindo mais sobre essa técnica. Tchau!!!


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