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segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Intuitividade no Design de Jogos

Como se come de garfo e faca? Isso é simples, não é mesmo? Se segura o garfo em uma mão, a faca na outra e com a ajuda da faca você enche o garfo de comida; quando preciso, você finca o garfo no alimento e corta com a faca. Mas e se ao envés de garvo e faca eu lhe entregar hashis? Bem, você provavelmente já viu esses palitinhos na TV ou na caixinha de yakisoba, também sabe que em um almoço ou jantar eu não lhe entregaria ferramentes de pedreiro, portanto, mesmo sem saber ao certo como, a sua intuição lhe diz que você deve usar aqueles pauzinhos de alguma forma para levar a comida até sua boca. Isso é intuição, a habilidade que os seres com um minimo de inteligencia tem para descobrir como fazer algo novo se aproveitando de experiencias anteriores.

Atualmente se tem utilizado muito na informática o termo "Intuitivo", porem é interessante notar que um computador não é algo inteligente para poder possuir intuição, no entanto, ele é algo que pode induzir à intuição, portanto, o objetivo no design intuitivo e planejar uma interface sugestiva que facilite ao usuário descobrir oque e como deve fazer. 

O que é design intuitivo?

Vamos fazer de conta que todo o conhecimento que seu jogo armazena (desde a tecla para pular até o ultimo pixel) é uma escada. No degrau mais alto dessa escada está você, o designer do jogo, aquele que possui todo o conhecimento referente a ele, já no degrau mais baixo está a sua vó que não sabe nem ligar o DVD, então muito menos vai saber oque é um computador. A cada vez que o jogador aprende algo novo em seu jogo ele sobe um degrau. É logico que quando você for desenvolver seu jogo você não vai se preocupar em que ele seja fácil para sua vovó, visto que para ser fácil para ela o jogo deveria conter um curso básico de informatica, você também não vai se preocupar muito com os designers do jogo pois eles já tem o conhecimento preciso pra jogar sem terem mais oque aprender. Sua preocupação será com aqueles que já tem algum conhecimento de informática. Isso se chama "ponto atual de conhecimento", tudo aquilo que o jogador sabe sobre seu jogo antes de te-lo jogado, é o degrau em que ele se encontra. Porem, só isso não basta para o jogador desbravar em seu jogo, ele necessita de mais conhecimento, a isso nós chamamos de "ponto alvo de conhecimento" ou o degrau em que ele deve chegar, que não necessariamente é oque o designer está.

Design intuitivo é se preocupar que a transição entre o ponto atual de conhecimento e o ponto alvo de conhecimento seja algo natural, que com a experiencia de vida do jogador unida a experiencia proporcionada pelo designer no jogo o jogador possa adquirir o conhecimento necessário para joga-lo sem perceber, apenas se divertindo.

Como fazer um design intuitivo?

Essa é a parte difícil da coisa e muitos itens devem ser levados em consideração. Por exemplo, quanto o jogador sabe sobre o meu jogo? Como eu devo dosar novas informações? Que coisas eu devo tornar menos intuitivas?

Provavelmente o seu jogo não será o primeiro a ser jogado pelo jogador. Ele já deve ter desenvolvido hábitos que podem lhe ser uteis, por exemplo, se ele ver um item na fase, oque provavelmente vai fazer? Lógico, tentar pega-lo. Que tal você planejar uma passagem secreta que ao pegar o item o jogador caia dentro dela? Isso servirá para ele perceber que no seu jogo há áreas escondidas que ele deverá encontrar. Se você ver uma barra de rolagem terá duvida da função dela? Evite inovar em cada minimo aspecto do seu jogo, use coisas que o jogador já conhece para você não ter que ensinar tudo do zero para ele. Note que geralmente nos jogos o primeiro bônus é facilmente acessível e, às vezes, até impossível de não ser acessado, isso serve para mostrar ao jogador a função daquele item e que se ele ver outro deverá acessar mesmo sem saber por onde e como.

A sua intuição diz para entrar nesse bônus, mas como?
O piso rachada é uma boa dica.

Outra coisa interessante é que o ser-humano tem sede de conhecimento e, portanto, ele quer estar sempre aprendendo algo novo; transmitir todo o conhecimento do jogo de uma vez não só vai sobrecarregar o jogador de informações como posteriormente pode acabar com a graça do jogo que ficará sem novidades. Outra dica é, alem de espalhar o conhecimento por todo o seu jogo, faça que tudo de novo que o jogador aprender durante aventura seja exigência para ele concluí-la.

Às vezes você desejará que um item ou uma área do seu jogo seja difícil de achar, para isso você deverá tornar o acesso a ela anti-intuitivo. Pense qual seria o meio mais obvio de resolver algum problema e faça o oposto, o resultado disso será muito sofrimento por parte do jogador para conseguir resolver a charada. Lógico que você também deve usar de discernimento para não tornar o seu jogo uma piada de pontinhos (sem sentido).

Design intuitivo consiste justamente em tentar por meio de coisas óbvias ajudar o jogador a realizar tarefas não tão obvias. Fazer um design intuitivo consiste principalmente em você saber o quanto o jogador sabe e qual a forma mais natural para ele aprender mais. Pense como seria a melhor forma para você aprender uma dada nova habilidade se você estivesse na pele do jogador. E às vezes optar por um manual de instruções direto também pode ser útil para preparar a intuição do jogador, ou você vai conseguir comer sem ao menos alguém lhe ajudar a segurar os hashis?

Tchau pessoal e até a próxima!

Nota do autor: 
Gostaria de pedir desculpa a todas as vovós prafentex que possam ter lido esse artigo, a história do DVD foi meramente ilustrativa e sem intuito de generalizar. Obrigado.

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Lições de música com 'Super Mario World'

Como nós sabemos a alma de toda produção que tenta tocar os sentimentos dos telespectadores está na música. Nós que tentamos desenvolver jogos também queremos que nossa produção prenda a mente e o coração do jogador.

Hoje trago para vocês este belíssimo trabalho feito por alunos do curso de Cinema da UFPE para a cadeira Música e Trilha Sonora, onde eles analisam as alterações sofridas pela música temática de Super Mario World durante o jogo, é incrível notar quão bem planejada foi a trilha sonora deste jogo para conseguir causar o efeito desejado no jogador. Até hoje este game trás um apanhado de lições uteis para todos nós desenvolvedores de Jogos Indie. Também fica a dica, estudar obras de sucesso e buscar entender porque se tornaram bem sucedidos.




sábado, 3 de dezembro de 2011

Jogos baseados em Tiles?!

Antigamente os computadores e videogames não possuíam o mesmo poder que hoje possuem (duuur!), por isso seus desenvolvedores tinha que ficar dando piruetas para conseguir tornar um jogo divertido e jogável ao mesmo, caso contrário os jogos seriam vitimas de "travões" constantes e iria ser um saco jogar videogame.

Ainda hoje algumas dessas técnicas são frequentemente empregadas, e talvez a mais utilizadas delas seja a divisão do cenário em Tiles. Tile quer dizer azulejo, portanto assim como se forma uma imagem numa parede após serem assentados vários azulejos, o cenário de um jogo ganha forma após serem dispostos vários Tiles.

(1) Cenário com marcação dividindo seus Tiles
Na imagem 1 você observa como o cenário de um jogo pode ser dividido facilmente em vários blocos,
isso você em contra em praticamente todos os jogos das eras 8 e 16 bits, em jogos como Mario, Sonic,  The legende of Zelda etc. Essa técnica ainda é empregada até hoje por tornar o desenvolvimento de jogos mais rápido e principalmente por tornar os jogos mais leves. Assim é possível se fazer levels enormes sem se preocupar tanto com o desempenho.

(2) À esquerda um level e à direita um TileSet
Na imagem 2 você observa um TileSet à direita, a razão de um jogo baseado em Tiles ser tão rápido é por que os níveis não são compostos de uma imagem enorme e pesada, mas na verdade é composto de imagens menores que formam um todo, assim o computador só precisará processar imagens pequenininhas ao invés de uma grandona. Essa técnica também torna os gráficos do jogo mais reutilizáveis, pois com apenas os tiles do chão de um cenário é possível se desenvolver vários cenários com layouts  diferentes.

Infelizmente essa técnica deixa o jogo meio "quadradão", os níveis ficam com tudo muito bem alinhado, o que é diferente da natureza; aí é onde entra a habilidade do artista pra tornar leveis baseados em tiles em algo belo, e acreditem, isso é possível!

Essa técnica se destaca principalmente no desenvolvimento dos cenários, mas os makers também se aproveitam dela para determinar a posição inicial dos atores de nossos jogos. Ela também é útil para determinar a posição dos atores fixos de nossos jogos, como a caixinha de interrogação do Mario.

Em breve estaremos discutindo mais sobre essa técnica. Tchau!!!

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Como fazer jogos?

Então, como eu e muitas pessoas você sempre quis saber como fazer um jogo, certo? Você está cansado de ser apenas um mero tele-espectador e que passar a ser o diretor? Saiba que os seus problemas acabaram!

O desenvolvimento de jogos a nível profissional é algo muito complexo que envolve uma série de profissionais extremamente habilitados, também não é nada glamoroso como a maioria das pensam, por isso nós iremos nos ater neste blog ao desenvolvimento de jogos indie - jogos independentes - e estudar como poderemos fazer jogos divertidos e atraentes e ainda formas de obter algum lucro com eles. Mas nada lhe impede de no futuro se tornar um profissional.

Geralmente os desenvolvedores indie utilizam de alguma ferramenta especial para lhe auxiliar no desenvolvimento dos jogos, pois desenvolver um jogo do zero é uma tarefa extremamente trabalhosa e uma tentativa de reinventar a roda, essas ferramentas são chamadas de makers e engines.

(1) Game Maker
Os makers são mais focados no desenvolvimento de jogos 2D, permitem de forma fácil desenvolver jogos belos e divertidos, alem de tornarem possível a fácil exportação de seus jogos para mídias como a web, Ios, Android e lógicamente, PC.

As engines são parecidas, geralmente focadas no desenvolvimento de jogos 3D elas são mais complexas, algumas não possuem um editor visual, o que implica num desenvolvimento de jogos mais trabalhoso e menos intuitivo.

Em todo caso, para se desenvolver jogos é necessário se aprender a arte de programar, a beleza dos makers é que programar com eles é fácil e ao alcance de todos, minha recomendação é que qualquer pessoa comesse desenvolvendo jogos 2D, pois são menos trabalhosos de se desenvolver e mais fáceis de se aprender a programar. A arte gráfica de jogos 2D também é mais simples, tornando possível a qualquer pessoa concluir um jogo.

É pouco provável que uma pessoa só termine de desenvolver um jogo 3D, lembre-se que grandes empresas possuem uma grande equipe para isto, e que estes jogos demandam muito tempo de desenvolvimento. Já jogos 2D são um sonho realista, e com um pouco de criatividade é possível se criar jogos 2D divertidos.

Para quem vai começar agora deixo a dica, não queira dar um passo maior que perna, comesse com um jogo simples e chato mesmo, tentar desenvolver um MMO só vai lhe causar muita frustração; não espere que seu primeiro jogo seja um sucesso, na verdade um diretor de uma empresa de jogos disse uma vez que seus dez primeiros jogos só servirão para você jogar fora.

Se você só quer desenvolver RPGs, procure pelo RPG Maker, uma ótima ferramenta com várias comunidades no Brasil, mas se você quer ter total liberdade vá de Game Maker, tambem possuindo várias comunidades brasileiras para você tirar suas duvidas.

Tenha força de vontade, no começo tudo será novidade e difícil mesmo, mas se você se esforçar e não deixar a preguiça lhe pegar, logo logo você estará fazendo seus jogos.