segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Intuitividade no Design de Jogos

Como se come de garfo e faca? Isso é simples, não é mesmo? Se segura o garfo em uma mão, a faca na outra e com a ajuda da faca você enche o garfo de comida; quando preciso, você finca o garfo no alimento e corta com a faca. Mas e se ao envés de garvo e faca eu lhe entregar hashis? Bem, você provavelmente já viu esses palitinhos na TV ou na caixinha de yakisoba, também sabe que em um almoço ou jantar eu não lhe entregaria ferramentes de pedreiro, portanto, mesmo sem saber ao certo como, a sua intuição lhe diz que você deve usar aqueles pauzinhos de alguma forma para levar a comida até sua boca. Isso é intuição, a habilidade que os seres com um minimo de inteligencia tem para descobrir como fazer algo novo se aproveitando de experiencias anteriores.

Atualmente se tem utilizado muito na informática o termo "Intuitivo", porem é interessante notar que um computador não é algo inteligente para poder possuir intuição, no entanto, ele é algo que pode induzir à intuição, portanto, o objetivo no design intuitivo e planejar uma interface sugestiva que facilite ao usuário descobrir oque e como deve fazer. 

O que é design intuitivo?

Vamos fazer de conta que todo o conhecimento que seu jogo armazena (desde a tecla para pular até o ultimo pixel) é uma escada. No degrau mais alto dessa escada está você, o designer do jogo, aquele que possui todo o conhecimento referente a ele, já no degrau mais baixo está a sua vó que não sabe nem ligar o DVD, então muito menos vai saber oque é um computador. A cada vez que o jogador aprende algo novo em seu jogo ele sobe um degrau. É logico que quando você for desenvolver seu jogo você não vai se preocupar em que ele seja fácil para sua vovó, visto que para ser fácil para ela o jogo deveria conter um curso básico de informatica, você também não vai se preocupar muito com os designers do jogo pois eles já tem o conhecimento preciso pra jogar sem terem mais oque aprender. Sua preocupação será com aqueles que já tem algum conhecimento de informática. Isso se chama "ponto atual de conhecimento", tudo aquilo que o jogador sabe sobre seu jogo antes de te-lo jogado, é o degrau em que ele se encontra. Porem, só isso não basta para o jogador desbravar em seu jogo, ele necessita de mais conhecimento, a isso nós chamamos de "ponto alvo de conhecimento" ou o degrau em que ele deve chegar, que não necessariamente é oque o designer está.

Design intuitivo é se preocupar que a transição entre o ponto atual de conhecimento e o ponto alvo de conhecimento seja algo natural, que com a experiencia de vida do jogador unida a experiencia proporcionada pelo designer no jogo o jogador possa adquirir o conhecimento necessário para joga-lo sem perceber, apenas se divertindo.

Como fazer um design intuitivo?

Essa é a parte difícil da coisa e muitos itens devem ser levados em consideração. Por exemplo, quanto o jogador sabe sobre o meu jogo? Como eu devo dosar novas informações? Que coisas eu devo tornar menos intuitivas?

Provavelmente o seu jogo não será o primeiro a ser jogado pelo jogador. Ele já deve ter desenvolvido hábitos que podem lhe ser uteis, por exemplo, se ele ver um item na fase, oque provavelmente vai fazer? Lógico, tentar pega-lo. Que tal você planejar uma passagem secreta que ao pegar o item o jogador caia dentro dela? Isso servirá para ele perceber que no seu jogo há áreas escondidas que ele deverá encontrar. Se você ver uma barra de rolagem terá duvida da função dela? Evite inovar em cada minimo aspecto do seu jogo, use coisas que o jogador já conhece para você não ter que ensinar tudo do zero para ele. Note que geralmente nos jogos o primeiro bônus é facilmente acessível e, às vezes, até impossível de não ser acessado, isso serve para mostrar ao jogador a função daquele item e que se ele ver outro deverá acessar mesmo sem saber por onde e como.

A sua intuição diz para entrar nesse bônus, mas como?
O piso rachada é uma boa dica.

Outra coisa interessante é que o ser-humano tem sede de conhecimento e, portanto, ele quer estar sempre aprendendo algo novo; transmitir todo o conhecimento do jogo de uma vez não só vai sobrecarregar o jogador de informações como posteriormente pode acabar com a graça do jogo que ficará sem novidades. Outra dica é, alem de espalhar o conhecimento por todo o seu jogo, faça que tudo de novo que o jogador aprender durante aventura seja exigência para ele concluí-la.

Às vezes você desejará que um item ou uma área do seu jogo seja difícil de achar, para isso você deverá tornar o acesso a ela anti-intuitivo. Pense qual seria o meio mais obvio de resolver algum problema e faça o oposto, o resultado disso será muito sofrimento por parte do jogador para conseguir resolver a charada. Lógico que você também deve usar de discernimento para não tornar o seu jogo uma piada de pontinhos (sem sentido).

Design intuitivo consiste justamente em tentar por meio de coisas óbvias ajudar o jogador a realizar tarefas não tão obvias. Fazer um design intuitivo consiste principalmente em você saber o quanto o jogador sabe e qual a forma mais natural para ele aprender mais. Pense como seria a melhor forma para você aprender uma dada nova habilidade se você estivesse na pele do jogador. E às vezes optar por um manual de instruções direto também pode ser útil para preparar a intuição do jogador, ou você vai conseguir comer sem ao menos alguém lhe ajudar a segurar os hashis?

Tchau pessoal e até a próxima!

Nota do autor: 
Gostaria de pedir desculpa a todas as vovós prafentex que possam ter lido esse artigo, a história do DVD foi meramente ilustrativa e sem intuito de generalizar. Obrigado.

Um comentário:

  1. Muito bom cara, gostei muito de sua postagem, minha vovó sabe ligar o dvd, só não sabe tirar o CD de dentro hehehehehe.

    Li sua post do início ao fim e gostei.

    ASS: Caradealho.

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