terça-feira, 17 de janeiro de 2012

Redes de Jogos Online - Seus jogos dando lucro

Você provavelmente já deve ter perdido nem que 10 minutinhos jogando algum daqueles inúmeros jogos online que estão espalhados aí pela rede. Seja um jogo simples ao estilo Tetris ou um complexo MMO, estes jogos tem se tornado parte de uma industria milionária que tem trazido um dinheirinho extra a muita gente, ou até servindo de base para o orçamento de alguns.

Hoje existe um catálogo com milhões de jogos para serem jogados a partir de um navegador. A cada dia que passa mais pessoas notam que podem unir o que antes era apenas um hobby com uma atividade lucrativa, mas antes de ir sonhando com o dinheiro que você poderá ganhar vamos conhecer um pouco mais essa industria que tem ajudado muita gente a encontrar uma razão para levar mais a sério o "passatempo" de criar jogos.


Redes de Jogos

As Redes de Jogos Online são uma das maiores bençãos que já surgiram quando se trata de lucrar com desenvolvimento de jogos para a internet. Elas mediam as interações entre o desenvolvedor, os anunciantes e os publicadores, cada um desses lucrando de alguma forma. Vamos conhecer melhor cada um deles:
  • DEVELOPERS - Esse é você, a pessoa que desenvolve o jogo, sua tarefa na rede nada mais é que criar jogos divertidos. As redes lhe oferecem vários sistemas para que você possa incluir anúncios  publicitários nos seus jogos, incluir ranking de pontuação e até vender itens;
  • ADVERTISERS - Esses são os anunciantes, geralmente eles compram pacotes de anuncio onde um banner escolhido por ele será exibido em todos os jogos que estão na rede. É uma ótima ferramenta de publicidade, principalmente para anunciar jogosportais de jogos;
  • PUBLISHERS - Esses são os donos dos portais de jogos. Eles exibem em seus sites os jogos disponibilizados pelas redes e em troca recebem algum dinheiro por cada jogo exibido, mas o real lucro deles é a venda de publicidade.
Para fins ilustrativos eu irei utilizar a rede Mochimedia que, sem sombra de duvidas, é a maior que há. Para desenvolver jogos para ela seus jogos deverão ser no formato .swf (formato do flash). Essa rede lhe oferece uma API contendo tudo que você precisa para inserir anúncios no seu jogo e lucrar a cada vez que um for exibido, inserir uma lista com as melhores pontuações e até mesmo um sistema de moeda que lhe permitirá vender itens em seus jogos e lucrar mais ainda, além de outras possibilidades. Há também o sistema de patrocínio para aqueles desenvolvedores já consagrados onde eles investem monetariamente em seu trabalho. Os seus jogos estarão disponíveis para uma cadeia de mais de 30.000 sites espalhados por todo o mundo. Na outra ponta estão os publicadores que, com seus mais de 30.000 sites estarão tornando seu jogo conhecido por todo o mundo; a fatia de lucro deles com certeza é a menor se quiserem depender apenas da rede, mas se utilizando de outros meios como o Google Adsense é possível transformar um portal em algo extremamente lucrativo. O lucro de todos depende em muito do país em que o jogo está sendo exibido, então, fora dos Estados Unidos os lucros são menos, essa é a importância dos jogos serem em Inglês.

HTML5 x Makers

O HTML5 está sendo pregado como o futuro dos jogos Online, porem, a atualidade ainda é o Flash. A maioria das redes de jogos não estão mostrando atitudes em prol de apoiar o HTML5 ainda, atitudes essas que estão ficando por conta de redes sociais como Facebook e a poderosa empresa Google.

E quanto aos programas de fazer jogos, nossos amados makers, como estão se posicionando diante desta situação inusitada? A maioria deles está se preocupando apenas com o HTML5, como podemos notar pelo novo Game Maker HTML5 e o Construct2, duas ferramentes incríveis e bem preparadas para o futuro, mas que ainda não são uma realidade. Porem, há uma ferramenta que seguiu um conceito diferente, é o Stencylworks, uma ferramenta simples, mas que em sua versão gratuita é possível se desenvolver e integrar facilmente jogos com a Mochimedia, o Kongregate e o Newgrounds.

Bem, provavelmente logo logo o HTML5 vai estar dominando, e qualquer uma dessas ferramentes será bem vinda para tornar ainda mais fácil lucrar com nossos jogos. Com a possibilidade de se fazer jogos para Ios e Android poderemos usar essas redes apenas para divulgar oque será a real forma de lucro, os Mobiles Games.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Intuitividade no Design de Jogos

Como se come de garfo e faca? Isso é simples, não é mesmo? Se segura o garfo em uma mão, a faca na outra e com a ajuda da faca você enche o garfo de comida; quando preciso, você finca o garfo no alimento e corta com a faca. Mas e se ao envés de garvo e faca eu lhe entregar hashis? Bem, você provavelmente já viu esses palitinhos na TV ou na caixinha de yakisoba, também sabe que em um almoço ou jantar eu não lhe entregaria ferramentes de pedreiro, portanto, mesmo sem saber ao certo como, a sua intuição lhe diz que você deve usar aqueles pauzinhos de alguma forma para levar a comida até sua boca. Isso é intuição, a habilidade que os seres com um minimo de inteligencia tem para descobrir como fazer algo novo se aproveitando de experiencias anteriores.

Atualmente se tem utilizado muito na informática o termo "Intuitivo", porem é interessante notar que um computador não é algo inteligente para poder possuir intuição, no entanto, ele é algo que pode induzir à intuição, portanto, o objetivo no design intuitivo e planejar uma interface sugestiva que facilite ao usuário descobrir oque e como deve fazer. 

O que é design intuitivo?

Vamos fazer de conta que todo o conhecimento que seu jogo armazena (desde a tecla para pular até o ultimo pixel) é uma escada. No degrau mais alto dessa escada está você, o designer do jogo, aquele que possui todo o conhecimento referente a ele, já no degrau mais baixo está a sua vó que não sabe nem ligar o DVD, então muito menos vai saber oque é um computador. A cada vez que o jogador aprende algo novo em seu jogo ele sobe um degrau. É logico que quando você for desenvolver seu jogo você não vai se preocupar em que ele seja fácil para sua vovó, visto que para ser fácil para ela o jogo deveria conter um curso básico de informatica, você também não vai se preocupar muito com os designers do jogo pois eles já tem o conhecimento preciso pra jogar sem terem mais oque aprender. Sua preocupação será com aqueles que já tem algum conhecimento de informática. Isso se chama "ponto atual de conhecimento", tudo aquilo que o jogador sabe sobre seu jogo antes de te-lo jogado, é o degrau em que ele se encontra. Porem, só isso não basta para o jogador desbravar em seu jogo, ele necessita de mais conhecimento, a isso nós chamamos de "ponto alvo de conhecimento" ou o degrau em que ele deve chegar, que não necessariamente é oque o designer está.

Design intuitivo é se preocupar que a transição entre o ponto atual de conhecimento e o ponto alvo de conhecimento seja algo natural, que com a experiencia de vida do jogador unida a experiencia proporcionada pelo designer no jogo o jogador possa adquirir o conhecimento necessário para joga-lo sem perceber, apenas se divertindo.

Como fazer um design intuitivo?

Essa é a parte difícil da coisa e muitos itens devem ser levados em consideração. Por exemplo, quanto o jogador sabe sobre o meu jogo? Como eu devo dosar novas informações? Que coisas eu devo tornar menos intuitivas?

Provavelmente o seu jogo não será o primeiro a ser jogado pelo jogador. Ele já deve ter desenvolvido hábitos que podem lhe ser uteis, por exemplo, se ele ver um item na fase, oque provavelmente vai fazer? Lógico, tentar pega-lo. Que tal você planejar uma passagem secreta que ao pegar o item o jogador caia dentro dela? Isso servirá para ele perceber que no seu jogo há áreas escondidas que ele deverá encontrar. Se você ver uma barra de rolagem terá duvida da função dela? Evite inovar em cada minimo aspecto do seu jogo, use coisas que o jogador já conhece para você não ter que ensinar tudo do zero para ele. Note que geralmente nos jogos o primeiro bônus é facilmente acessível e, às vezes, até impossível de não ser acessado, isso serve para mostrar ao jogador a função daquele item e que se ele ver outro deverá acessar mesmo sem saber por onde e como.

A sua intuição diz para entrar nesse bônus, mas como?
O piso rachada é uma boa dica.

Outra coisa interessante é que o ser-humano tem sede de conhecimento e, portanto, ele quer estar sempre aprendendo algo novo; transmitir todo o conhecimento do jogo de uma vez não só vai sobrecarregar o jogador de informações como posteriormente pode acabar com a graça do jogo que ficará sem novidades. Outra dica é, alem de espalhar o conhecimento por todo o seu jogo, faça que tudo de novo que o jogador aprender durante aventura seja exigência para ele concluí-la.

Às vezes você desejará que um item ou uma área do seu jogo seja difícil de achar, para isso você deverá tornar o acesso a ela anti-intuitivo. Pense qual seria o meio mais obvio de resolver algum problema e faça o oposto, o resultado disso será muito sofrimento por parte do jogador para conseguir resolver a charada. Lógico que você também deve usar de discernimento para não tornar o seu jogo uma piada de pontinhos (sem sentido).

Design intuitivo consiste justamente em tentar por meio de coisas óbvias ajudar o jogador a realizar tarefas não tão obvias. Fazer um design intuitivo consiste principalmente em você saber o quanto o jogador sabe e qual a forma mais natural para ele aprender mais. Pense como seria a melhor forma para você aprender uma dada nova habilidade se você estivesse na pele do jogador. E às vezes optar por um manual de instruções direto também pode ser útil para preparar a intuição do jogador, ou você vai conseguir comer sem ao menos alguém lhe ajudar a segurar os hashis?

Tchau pessoal e até a próxima!

Nota do autor: 
Gostaria de pedir desculpa a todas as vovós prafentex que possam ter lido esse artigo, a história do DVD foi meramente ilustrativa e sem intuito de generalizar. Obrigado.

segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

Idealizando um jogo - A novela

Saudosos leitores, chegamos agora a terceira e ultima parte da série "Idealizando um jogo", até agora você já conseguiu determinar como e onde será seu o jogo, porem ainda falta algo muito importante para que ele possa ser interessante e instigante, uma trama. Uma trama ou enredo é a sucessão de ações realizadas pelas personagens de uma história para criar emoção ou sentido na mente do espectador. Ela é quem prende a nossa mente na busca de um desfecho  seja ele, o mundo ser salvo, a mocinha e o mocinho viverem juntos e felizes para sempre, vencer o vilão ou encontrar o tesouro. Sem uma boa trama, a história mais interessante fica "sem gosto" e não consegui prender a atenção do telespectador.

Se tratando de jogos, muitas vezes a trama é apenas uma coadjuvante em vista de que geralmente o mais importante é experiencia vivida pelo jogador, deixando-se assim um pouco de lado as razões por traz da história. Mesmo assim, um jogo com uma história completamente sem graça e sentido torna por empobrecer a experiencia que será vivida pelo jogador, não cria nem uma expectativa e possivelmente pode fazer até a pessoa se desinteressar pelo jogo.

Uma história bem simples e muito usada em jogos é: 
  • A mocinha é raptada por um ser mal;
  • Alguém informa ao mocinho, ou ele se dá por falta dela;
  • Ele vai à busca da mocinha numa longa jornada;
  • Ele a encontra mas antes precisa derrotar o vilão;
  • Ele salva a mocinha (e às vezes ganha o coração da mocinha, mas nem sempre). 
Uma trama é justamente isso, uma série de ações que levam ao desfecho. Mas note que para haver uma trama, antes nós precisamos criar os personagens dela. Vamos tomar como exemplo o jogo Sonic the Hedgehog do Mega Drive (Genesis). Neste jogo nós temos dois personagens: Sonic o ouriço e Dr.Robotnik (Dr.Eggman).

Sonic é um ouriço incomum, primeiro que é azul para combinar com o logotipo da SEGA, segundo que ele é veloz como o som. Ele vivia em uma ilha chamada Sul.

Dr.Robotnik é provavelmente o único humano que já pisou na ilha Sul. Ele é um cientista louco que saiu do nosso mundo real é foi com objetivos ambiciosos invadir o mundo de Sonic. Ele também é o inventor do robotizador, maquina que consegue transformar seres orgânicos em robôs. Possui Q.I de 300.


Note que Sonic é um jogo simples mas, mesmo assim nós temos muito o que dizer a respeito destes dois personagens. Para um personagem ter sucesso nós temos que nos preocupar com coisas como: qualidades, defeitos, dificuldades, ambições e interesses; nada como se inspirar em pessoas reais para ter sucesso.

A trama do jogo é simples porem interessante: Na ilha do Sul existem as chamadas esmeraldas do caos, elas são a maior fonte de energia do universo. Dr.Robotnik é um gênio da robótica é quer se apossar dessas esmeraldas para usa-las em seus experimentos. Ele se estabelece na ilha Sul e começa a transformar em robôs os amiguinhos do Sonic. O Sonic é o único que pode salvar o seu universo então vai atras deste cientista tirar satisfação e finda por frustrar suas ações, mesmo que temporariamente.

Note que na trama nós percebemos as motivações por traz das personagens, a serie de fatos que levam aos acontecimentos e o desfecho. Tudo isso deve estar presente na história de seu jogo.

Note que cada jogo necessita de características diferentes na sua idealização, alguns pedem uma história mais bem elaborada, outros um universo cheio de especies diferentes e, ainda outros podem contar com uma ideia bem simples. Seja como for, sempre tome muito cuidado na hora de planejar o seu jogo, pois disso dependerá o sucesso dele.

Agora nós terminamos essa serie mas, seu trabalho acabou de começar. Escreva todas as suas ideias no papel e as siga direitinho enquanto bota a mão na massa. Até  mais pessoal.